アグロタオシンの使い方
ここからは、実際に対戦をする上で注意すべきポイントと、
「デッキによく入っているカード」の人気の理由を解説します。
使用デッキはこちらのアグロタオシンです。
このレシピは9月になつな!氏の投稿されたものです。
数ヶ月前のものですが、構成がよく練られているため、現在でも割と通用します。
それでは、このデッキの使い方をご説明します。
マリガンで引きたいカード
このゲームではまず、先行は3枚、後攻は4枚のカードが配られます。
そして、配られたカードの中から不要なカードを選んでデッキに戻し、
戻した数と同じ枚数の手札をドローすることができます。
これを「マリガン」と言います。もちろん、1枚も交換しなくても大丈夫です。
マリガンで狙うべきカードは、基本的には序盤に出せる低コストのカードです。
また、先行と後攻では、デッキによって狙うべきカードが変わる場合があります。
後攻ではメモリーが貰えるため、高いコストのカードを出しやすいためです。
では、実際にアグロタオシンのマリガンで狙うべきカードを見ていきましょう。
先行の場合
先行の場合、龍の子と2コストの麒麟やテンホウを狙うパターンと、
ショウキョウからユウユウ、ラッキーに繋いでいくパターンが強いです。
▲龍の子は、他に仲間がいると攻撃力が2に上昇。2コストのワンゴロウも倒せる!
実は、2コストのユニットには2/2のステータス(スタッツとも言う)が多く、
これを龍の子で倒すことで自分の後続ユニットを生き残らせたり、
ガンヴィートなどと合わせて攻撃力を上げれば更に大きな相手を倒すことも
夢ではありません。1コストで3コストのユニットを倒せれば相手よりも
大きな得をしている、ということが何となくおわかりになるでしょうか。
続いて、ショウキョウの能力は、自分のソウルを+1して、さらに
相手より自分のソウルが多ければ自分の攻撃力を2にするという能力です。
ですが、後攻は試合開始時にソウルを1つ貰えるという性質上、
先行1ターン目に出すとソウルの数は相手も自分も1。つまり攻撃力は上がりません。
▲ショウキョウが相手のユニットと相打ちになった後、ユウユウを召喚した。
しかし、能力とショウキョウ自身が破壊されたときのソウルを合わせると2つ。
つまり、ソウルを2つ消費して復活するユウユウに綺麗に繋がるのです。
さらに、効果で破壊された時にソウルを2つ得られるラッキーを出せるとGOOD!
ラッキーのガーディアン能力でユウユウを守りつつ、復活用のソウルを確保できます。
後攻の場合
後攻は手札の枚数やメモリーが増えるぶん、取捨選択の難易度も上昇します。
よくあるパターンとしては、2コストのユニットを2体と3、4コストを1枚ずつ。
あるいは2コストの代わりに1コストユニットを2枚という状況を狙うことが多いです。
後攻ならソウルを貰えて、1ターン目のショウキョウがほぼ確実に2/1になるため、
先行のときよりも更に強い動きとなります。
▲ショウキョウを一気に2体出して、相手を威圧!
メモリーを使用して2コストのカードを1ターン目、2ターン目と出していくことや、
2ターン目に3コストの強力なユニットを場に出す動きは、展開の早い
アグロタオシンデッキで決まると非常に強力です。狙っていきましょう。
同じコストのカード同士の優先順位
マリガンの時点で同じコストのカードが被ったけど、どっちを残せばいいのか……
この疑問は、初心者はもちろん、経験者でも悩むポイントの一つです。
以下に、このデッキでの基本的な優先順位をまとめました。
相手によっても変わるため、試合を重ねながら少しずつ工夫してみて下さい。
【1コスト】
龍の子>(龍の子か龍との絆が手札にあれば)雲蒸竜変
>ショウキョウ>ガンヴィート、雲蒸竜変
【2コスト】
麒麟[試]>(ショウキョウ、ラッキーが手札にあれば)ユウユウ
>(雲蒸竜変が手元にあれば)龍との絆>テンホウ>ユウユウ、龍との絆
【3コスト】
(手札にユウユウがあって、うまく繋がりそうなら)ラッキー>
アパッチ>千人将ワン、ラッキー。どちらを残すかは残りの手札を見て考える。
【4コスト】
先行なら、手札が良ければオルディアはキープしても良いが基本デッキに戻す。
後攻なら横に展開できそうならシルヴィア、そうでなければオルディア。
【5コスト】
5コストは基本的に最初の手札に欲しいカードではないので、デッキに戻そう。
各カードの採用理由
<孤高の傭兵 ガンヴィート>
味方の攻撃力を上げることで、敵ユニットを倒したりトドメの一撃に使える。
1コストと軽いため、他のカードと組み合わせやすいことが魅力。
<龍の子、ショウキョウ>
上記での解説の通り、アグロタオシンの要。
<雲蒸竜変>
ドラゴンが場にいれば1コストで3ダメージを与えられる強力なスペル。
最悪、ドラゴンが場におらず1ダメージしか与えられなくとも案外役に立つ。
<龍との絆>
2/2のドラゴン(蛇竜)を出すスペル。中盤以降はメモリーを一つ破壊することで、
デッキからさらに龍の子を引いてくる動きも可能。
序盤は、あまりメモリーを破壊する方の選択肢は選ばないほうがよい。
<麒麟[試]>
4/4という圧倒的能力値を持つものの、ターン終了時に攻撃力-1と1ダメージを
受ける効果が発動するため、実質3/3。それでも十分強い。
ダメージを受ける仕様上、体力1の状態でターンを終了すると自壊する。
<災厄の使徒 テンホウ>
2コストで3/2という高攻撃力が魅力。麒麟と違いターン経過での弱体化もない。
ただ、体力2は2コストのユニットやスペルで倒されやすく、自分に3ダメージが
飛んでくるということもあり、麒麟[試]のほうが優先される。
<夜魂妖女 ユウユウ>
ソウルが2以上あると、ソウルを2消費して復活する2/2のユニット。
復活するというのは、実質手札から2コスト払ってユニットを出すことと同じ動き。
つまり、2ソウルを2コスト+手札1枚に変換できる強力な効果。
ユウユウを含めた2体以上のユニットが破壊されたときは、まず破壊された
ユニットのソウルが溜まって、それからソウルを消費して復活する。
そのため、相手が一気に倒そうとしてもユウユウだけ仲間のソウルを使って
しぶとく生き残ることがままある。長く場に残せるように工夫しよう。
ユウユウが倒された時には、本人の効果でソウルが貯まらないので、要注意。
<怒りの千人将 ワン>
味方が破壊されると攻撃力が上昇する。そのままでも3/2/3と標準的な強さ。
地味に「戦士」であるため、後述のシルヴィアとの相性も良い。
<ラッキー>
味方を守りつつソウルを貯められる。ユウユウとの相性抜群。
早い段階でソウルが溜まったら、ソウルバーストの復活も狙っていこう。
<狂葬者 アパッチ>
3/4/3という狂った強さを持つ。パワーで相手を圧倒しよう。
相手への攻撃は勿論、ガーディアンのユニットを突破する際にも役立つ。
<終戦のオルディア>
5/5という6コスト以上相応の能力を持ちながら、両者のスペルのコストを1上げて
敵の除去スペルを妨害する効果まで持つ強力なゲームチェンジャー。
ただし、対戦相手以外に攻撃できないという大きな弱点がある。
邪魔なユニットを倒せないだけでなく、相手にガーディアンがいると、
ガーディアンに攻撃できない=何もできないという状況になってしまう。
よくガーディアンが多いデッキと当たるなら、抜いてしまっても良いかもしれない。
<追憶の聖戦士 シルヴィア>
味方全員の攻撃力か体力を1上昇させる(自分も効果の対象に含む)。
さらに、ユニットが戦士ならインパクトかガーディアンを付与することができる。
数で勝負するこのデッキではもの凄く強い。少しお高いが是非作っておこう。
※インパクト……相手ユニットを破壊したとき、普通なら相手の体力を超えた分の
ダメージが無駄になるが、インパクトがあると超えた分のダメージが対戦相手に
与えられる(例:体力1の相手に4ダメージ与えると、4-1=3ダメージが相手に加わる)
<先手必勝>
ユニット、または対戦相手に4ダメージを与える。
邪魔な相手を倒したり、強引にトドメを刺しにいったりと使い勝手が良い。
対戦相手に4ダメージを与えるとメモリーが一つ減るため、そこは注意。
<機械鎚のウルゴ・バシュー>
書いてあることが長いが、要するにユニット一体に3ダメージを与えつつ、
自分と相手の体力を3減らす効果を持った1/1。
対戦相手と敵ユニットに3+3の合計6点ダメージを与えるフィニッシャー。
オーバーヒートでも出せるので、手札にこのカードがある時は、
相手にトドメをさせるかどうかよく考えてから行動しよう。
立ち回りについて
製作者本人のガイドが詳しいので、そちらを御覧ください。お前丸投げかよぉ!?
使っていて悩むポイントがあれば、私で良ければ相談に乗りますので、
コメントやツイッターにご一報下さればと思います。
まとめ
今回紹介したアグロタオシンは、非常に基本に忠実なアグロデッキです。
基本的に、デッキというものは各カードごとのシナジーを重視して作られる
ことがおわかりいただければ幸いです。
それでは、また次回の記事でお会いしましょう。