幽幻の執女 ヨミは許されるのか?
皆様、いかがお過ごしでしょうか。滑走路です。
今回は「幽幻の執女 ヨミ」についてのお話です。
あんな宇宙オカメの話なんて聞きたくないですかね。まあ、そう言わずに……
そもそもヨミってなに?
これがヨミです。人によっては見るだけで吐き気を催すかもしれませんね。
もし吐いたらすみません。恨むならヨミを恨んで下さい。
効果をおさらいしましょう。色々と書いてありますが、要するに、
①ブースト(左上のコストを払って自分のユニットに乗せる)すると、
ブーストしたユニットをそのターン中+3/+1する。さらに、ブーストされた
ユニットに「対戦相手はこれをカードの効果で選択できない」という能力を与える。
こちらの能力はターン終了後も継続する。
②ソウルの数だけ体力+1。ソウルの最大値は9なので、最大で体力の増加量は9。
③このユニットを対戦相手は選択できない。
ということですね。これを考えたやつをクビにしたいですね。
ちなみに、開発段階では0/4でソウルの数だけ攻撃力が上がる効果でした。
最大9/4で、カードの効果で選べないユニットなんか思いついても形にするな。
ヨミの何が問題なの?
というわけで、ヨミの強さと問題点を見ていきましょう。
カードの効果で選べない
最も問題点として挙げられるのは、第一にこの効果でしょう。
別に、この効果そのものはヨミだけのもの、というわけではありません。
他国にもバッチリ該当カードはある……のですが。
チャンドラは最大5/4/5とハイスペックな代わりに、味方がいる状況で出すと
能力無しの3/4(4コスト相応)になってしまいます。
オズワルドはソウル5以上ある場合、ダメージ上昇やダメージをソウルで軽減など、
場合によってはヨミよりも高いスペックを発揮できますが、ソウル5以上で出さないと
選ばれない効果を身につけることができず、GCなのでデッキに1枚しか入りません。
対して、ヨミはデッキに3枚入りつつ、特にデメリットの存在しないカードです、
ソウルが貯まるまでは弱い……と言うものの、ソウル3もあれば4/3/4でコスト相応の
強さになりますし、そもそも嫌ならソウルが貯まるまで出さない選択もできます。
体力が多すぎる
選べないなら場にいるユニットで倒せばいい、あるいは全体効果を使う……というのが
選択不可ユニットの基本的な対処法ですが、ヨミはそれを体力で無効化してきます。
仮に最大スペックの3/10で登場した場合のことを考えると、これを
デメリット無しに返せるカードが現時点のウォーブレには非常に少ないです。
ランダムに相手を選んで破壊する黒般若で選ばずに破壊したり、
ユニオンのソウルバーストで体力を1にするなど、対処法が無いわけでは
ありませんが、前者は味方ユニットを破壊する必要があり、ランダム選択なので
ヨミ以外の相手がいると倒せるかわからない。後者は貴重なソウルバーストを
ヨミだけのために使用させられることになります。
正直に場のユニットをぶつけて倒そうとするなら、2~3体以上でヨミに
アタックを仕掛けなければいけないことがほとんどでしょう。
また、全体にダメージを与えるカードでも、8コスト使って5ダメージが限界です。
ヨミの体力10には遠く及びません。
国家によってはカード効果で選べる選べない以前に体力の多さから処理ができず、
そのまま押し切られるということもよくあります。
ついでのように「ブースト」を持っている
ここまで、ソウルが溜まってる時に出すと強すぎるという話でしたが、
場にいるユニットに乗せるだけでも攻撃力を3上げられるため、ヨミが場に出ても
意味がない状況でも別の利用法を取ることができてしまいます。
また、ブーストされたユニットが選べなくなることを利用して、アサギリオルトに
ヨミを追加して絶対処理できない状況を作り上げる等の芸当も可能です。
このため、ヨミは実際の効果以上に腐りにくいカードになっています。
また、ラピスには引いたカードがブーストを持っていればコストを1にするという
カードがあり、これでヨミを引くとコストが1になります。
正直、コストが4から1に下がるのは、コスト論だとかを考えるのが
だいぶアホらしくなるので、こういうもんだと思って割り切って下さい。
なんで修正されないの?
というわけで、なぜヨミが修正されないのかについて、私の意見をまとめてみました。
ここからは推測が多分に入りますので、間違っている部分などあるかもしれません。
LAPISの強さが特定のカードに依存している
さんざん強い強いと書いてきましたが、これを持っているラピスが
現在トップなのかと言われると、今のところそうではありません。
僕はLAPIS全体のカードパワーは他国と比べると低いと思っています。
2弾当時、味方全員にクイックをつけるタンゲや、アサギリオルトといった
オーバーパワーな選択肢を持っていたラピスが最強になれなかったのは、
それ以外の部分で他国に見劣りすることが問題でした。
ドローカードの少なさから来る手札事故や序盤の択の薄さを突かれてしまい、
そのまま負けるという流れが多かったそうです。
自分は3弾からの開始なので、経験者から聞いただけですが……。
3弾で低コスト~中コストの優秀なカードが貰えたものの、それは他国も同じ。
クイック付与も奪われ、強引に手札から20点を出すことも困難になった今、
ラピスには異常に凶悪なヨミやアサギリオルト「しかない」とも言えます。
ナーフと同じぐらいラピスにバフが多いのは、軸を失ったラピスの脆さを
開発陣がきちんと理解しているということでもあります。
散々暴れたのでヨミもなんとかしてほしいという気持ちもよく分かるのですが、
個人的にはイナバが無いならヨミやアサギリオルトは頭の中ではギリギリ許せます。
現環境では、ヨミを出す頃にはアグロにやられていたり、相手のコンボカードが
揃ってしまい負けるということも増えてきましたので、割といい塩梅かな……。
まあ、実際にヨミを3/10で出されたらキレますけど。
ただ、やっぱりラピスばかりにバフを入れるのは印象悪いですよね……。
やるならやるで、公式から意図をきちんと説明してほしいです。
イナバを失ったラピスですが、もちろん今でも十分に戦えます。
ゴッツやシャム・スーを絡めてミッドレンジ寄りにした機械ラピス
A3より新たに追加された獣関連カードを活かした獣ラピス
ジル・クライハートの運命の逆転→ユニット召喚で決着をつけるコントロールなど、
自分が知るだけでもそれなりの種類のデッキタイプを見るようになりました。
今回の修正でイナバ以外に手を入れなかったのは、悪くない選択だと思います。
ヨミがスーパーレアだから弱体化したくなかった
ここからは邪推になります。
ヨミはスーパーレアです。ウォーブレでは、弱体化したカードは、しばらくの期間、
分解で貰えるBIT数が作成に必要なBIT数と同じになります。
強いから手に入れたのに……という人に向けたお詫びと補填ですね。
さて、もしヨミが弱体化したら1枚あたりの分解量は1500BITになります。
3枚あれば4500BIT、500BIT足せばGC1枚分に達するほどの量です。
あと、ぶっちゃけヨミの入ってるA2パックって使いにくいカード多いんですよね。
ヨミを含めた数種類のスーパーレアとGCぐらいしか目ぼしいものがないので、
そこにヨミまで無くなったらA2の売上が下がるのは容易に想像がつきます。
新パック発売を控え、出来る限りBITを増やしたくないからヨミをスルーした……
私の考え過ぎですかね? 答えはタカラトミーのみぞ知る。
まとめ
僕個人としては「現状のヨミは許す、今後またラピスが強くなったら
早く修正するべきだろう」という考え。
強烈なカードではありますが、ラピスを存続させるための必要悪……かなあ。
皆様のヨミ論も聞いてみたいと思いますので、コメントなどお待ちしています。
※イナバ存続時の画像です。
やっぱり削除しろこんなクソカード!
【新弾情報】連日でウォーブレ第4弾カードパックに楽曲提供いただく音楽ゲームTOPクリエイターを紹介していく企画三日日!!本日ご紹介するのは、削除さん!!削除さんには、LAPISのGC『風の村のナミ』の楽曲を提供いただきました!!明日日曜も紹介します! #ウォーブレ #Sakuzyo pic.twitter.com/CHBzJep0EF
— 【公式】WAR OF BRAINS (@wob_ocg) 2017年12月2日
削除といえば、第四弾のパックには「削除」氏などの大物作曲者が多数参加します。
【お知らせ3】(続き)詳細は12/12(火)のウォーブレ最前線営業所にて、KOTOKOさんご本人をゲストに招き、すべて一気に発表して頂きます!こちらも要チェックです☆ #ウォーブレ #KOTOKO
— 【公式】WAR OF BRAINS (@wob_ocg) 2017年11月29日
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※ニコ生、YouTubeLiveもあります! pic.twitter.com/lrsaDeW26W
12日には、発表されたGCのBGMが聴けたり、最新情報のお知らせなど、
見所満載の生放送もあるので、コチラも要チェック!
それでは、また次回。