ウォーブレ奇行文

タカラトミーより配信中のウォーオブブレインズ(ウォーブレ)に関するブログです。

2/6時点での環境考察とデッキ紹介

滑走路です。

B1が始まってから5日経過し、各国家ごとにある程度の方針も固まってきたようです。
今回は、いくつかのデッキタイプを参照しつつ、現環境を考察しましょう。

2月上旬の環境

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個人的には、ユニオンラピスが頭一つ抜けているぐらいで、そんなにバランスは
悪くない気がします。タオシンも数は少ないですが弱いとは感じません。

本音としては、とっととオーダーを削除しろとは思いますが、追加された
ウォールガールでバリューがだいぶ下がるので、各国家で対策できるようになって
多少落ち着いた感じはします。それでもアホ強いですが。

 

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それでは、国家ごとにデッキをご紹介します。

LAPIS

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よく見かけるデッキタイプとしては、序盤からテンポよく動き、
中盤~終盤にオーバーヒートを絡めて試合を決めるタイプのデッキです。

単純にパワーのあるユニットで押していくタイプなので、
初心者の方にもおすすめです。

 

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ユニーク枠としては、アルノーデッキという新機軸コンボができました。

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ルノー+オバヒアルノーからドロースペルを連打することで、相手に
大量のダメージを与えることが可能です。

エモΣと違い、ダンダマイトやフローラが場に居ても対戦相手に必ず
ダメージを与えられるため、コントロール相手には安定した強さを誇ります。
ただ、どうしてもデッキの圧縮速度でユニオンにかなわないことや、
デッキのコストが軽いアグロ~ミッドレンジ相手には戦いにくいことが問題点です。

自分で組んだアルノーデッキではコントロールシェド相手に7割程度勝利でき、
真面目にコントロールメタとして使われる場面も出てくるかもしれません。

SHEDO

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シェドはとにかく急襲がつよぴ!

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各種メモリー増加カードでガンガンメモリ差をつけ、早い段階で強力な
カードをぶん回していくコントロールシェドは環境に強く影響しています。

今までのコンシェドは、並んだ相手への決め手に欠ける印象がありましたが、
急襲の登場により「下手に並ばせない」プレイングを強要できるようになりました。

この他に、各種センチネルカードを搭載し、プリノウズの召喚を目論む
センチネルシェドも存在します。

 

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ユニーク枠……と言っていいのか。B1から登場した天空神を使用したデッキも
それなりに強いです。こちらは、ゴリラことガーデンの6コストに合わせた
ミッドレンジ型のデッキが多いようです。

各天空神もカードパワーではあるのですが、まだサポートが少ないこともあり、
他の国家とミッドレンジで戦うには少し厳しいかなと。
B2以降の追加カード次第では、十分に戦えるようになるデッキタイプでしょう。

MAGNA

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マグナはワンダートラップを使用したコントロールデッキが
メキメキと頭角を現しています。

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マリオンやぶんぶくといったユニットで奇襲をかけたり、
ベンテンで弱った相手を薙ぎ払うなど、今までにない動きが可能です。
勿論、罠に頼らない従来のコントロールマグナも強力です。

 

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ディスカードマグナは「爆発力の増したウイルスマグナ」といった感じで、
うまくいきさえすれば止まらない力強さを発揮できます。
ただ、いかんせんキジモナカズバに動きを依存しているため、もう少し
他の勝ち筋があれば……こちらもB2に期待ですね。

E・G UNION

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新たな圧縮カード、更には回復を手に入れたエモΣ。
オーダーすら置き去りにする彼を、もはや誰にも止めることは出来ないのか。

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いえいえ、次々にユニットを呼び出すメイグルで圧殺するテンポユニオンが
いるではありませんか。

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コンボとか考えずに、素直にイムを突っ込ませるデッキもあるぞ!

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ドランのロマンも最高潮であります!

 

大体何やっても強いので、やりたいことやったもん勝ち。

TAOSIN

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私の敬愛するアグロタオシンは、現在のタオシンの主流です。

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4/3/5の圧倒的スタッツを持つシンは、アグロタオシンの新戦力。
あとはぶっちゃけA3までと変わりません。かっとばせ!

 

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ビッグブラザーを筆頭に、楽しさに満ちあふれているのもタオシンの特徴です。
新たなデッキタイプを編み出すもよし、他人のアイデアを洗練するもよし。
君も君だけのオリジナルコンボを繰り出そう!

まとめ

ウォーブレ楽しい!

 

2/15にプロモーションカードvol.9が登場する予定です。

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プルン以外弱そう

ずっと水着で頑張っていた彼女達ともとうとうお別れです。
なんかこれに似た感覚をvol.7のときも味わったような…………それでは!

 

18年1月(B1実装前)の雑感

こいつの使い道が未だに思いつきません。滑走路です。

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B1実装まで残す所あと数日となりましたと思いたいが、いかがお過ごしでしょうか。
A環境終了ということで、1月の出来事や特徴的なデッキをご紹介いたします。

1月の主な出来事

freshlive.tv

今月の営業所は、B1のカードのみで対戦するという特別編でした。
こちらや公式ツイッターで発表されたカードは以下の記事にまとめてあります。

wobhomura.hatenablog.jp

1月の追加カード

新カードの追加はありませんでした。

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ありませんでした。

1月の環境

各国家が既存のデッキタイプを洗練させていく流れになりました。

先月と比べて目立った違いといえば、エモΣや遅いデッキへのメタとして、
アグロ寄りのタオシンが台頭してきたことや、同じくエモΣなどを仮想的にした
テンポユニオンを押さえ込むコントロールマグナをよく見るようになりました。

全体のバランスも悪くなく、落ち着いた環境になったと思います。

それでは、各国家ごとの注目デッキをご紹介します。

1月のラピス

ラピスは既にデッキが洗練されており、これといった変革はありませんでした。

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というわけで、まずはこちらの低予算初心者用ラピスの紹介。
液体ヒポポタマス氏のデッキです。

フリーで何度か回しましたが、ヨミあたりが普通に強いので割と勝てます。
1月から始めてみようかな、という方でラピスに興味のある方にオススメ。

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また、1月上旬のイベントでニャンポコが配布されたので、
ニャンポコOTKを決めて気持ちよくなるのもいかがでしょうか。

 

え? 私が使ってるデッキ?

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12月と変わらずこれです。クロホムラバンザイ!

1月のシェド

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レンサーハント氏がドンバルカン入りシェドを広めたようです。
コントロール相手に軽量ユニットで攻める戦法が増加しているため、
敵全体に2ダメージを出せる大型ユニットのドンバルカンはなかなか強いです。
お値段も35000bitと普通のコンシェドより少しお安め。

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こちらは調整中氏のコンシェド。運命の逆転を軸にしたおなじみのタイプ。
最近では、いろんな種類のカードを少しずつ投入する組み方も流行って
いるようです。

1月のマグナ

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マグナと言えばブタテイセイカラメシルヴィアマシマシ……
そんな古き良き(?)時代を思い出せる一品。chalo氏制作。
マグナだからどうせ遅いだろ、と舐めている相手を調理してさしあげましょう。

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こちらは調整中氏のコントロールマグナです。
強いログイン効果ユニットを東大や指導者で活かすユニークなデッキ。


言いたいことは分かります、同じ人のデッキ参考にしすぎですよね。すみません。
そもそもデッキ投稿自体が少ないんですよ、みんなもっと投稿してくれ。

1月のEGユニオン

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ユニオンもエモΣに依存してだらけきっているわけではありません。
相手のエモΣやアグロデッキに対抗する、テンポユニオンの勢力が拡大中です。

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メイグルに飽きたらウイルスユニオンもどうぞ。

 

 

え? 私が使ってるデッキ?

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しょうがないじゃん。だって安くて強いんだもんこれ。

1月のタオシン

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12月時点でアグロタオシンは辛いと言いましたが、色々と環境や
採用カードが変化し、あまり注目されなくなったおかげで
割と勝ちにいける状況になりました。自分も5連勝ぐらいなら何度かできました。
アグロタオシンは好きなデッキタイプなので、うれしいです。

上下ともに問題なく勝てるので、参考にする場合はお好みでお選びください。
個人的に使いやすかったのは上ですが、下はダッキが入っていて何かと便利。
価格も安いため、BITに余裕のない方はアグロタオシンから入ってみてはいかが?

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ミッドレンジタオシンで感心したレシピはこちら。木二氏制作。
ムスカから先手必勝をサーチすることで、奇襲性を高めています。
ユニオン相手には割といけます。マグナ?やっぱつれぇわ。

1月のまとめ

あと数日で新パック出るのにこのまとめいる?

前回のパックから約6ヶ月が経過していますが、未だにデッキ研究が行われている
ウォーブレは、やっぱり楽しいゲームですね。

……え?第三弾パックからもう半年たつの?よく飽きなかったな俺。

新パック発売後、ある程度デッキが固まってきたらそちらもまとめようと思います。
それでは、また次回。

【2/1更新】B1カード一覧~スパムブロガー的自己評価つき~ 

あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

さて、12日の生放送では沢山の新カードが発表されました。
能力の解説をされたカードは全部で64枚!

このページでは、そんな新カードをザザッとまとめてみました。
ついでに私のスパムブロガー的評価もあるので、軽く読んでいただければ。
新カードの発表ごとにページも更新する予定なので、
数日後にまた見ていただけると二度楽しめるかも。

※カードはすべて調整中であり、リリース時には能力が
変更されている可能性があります。

(2/1 追記)能力が変更されたカードに関して追記しました。

スパムブロガーって何?

ハースストーンという、ウォーブレの数万倍のプレイ人口(大袈裟じゃないです)を
持つデジタルカードゲームの最大手が発祥……だったはず。違ったら教えてください。

ハースストーンでは、新カードが発表されると自分のブログでそれを評価して、
いざリリースされると自分の評価が的外れでこっ恥ずかしくなる……という人が
大勢居ました。

いつしか、的はずれな評価をした自分のことを自虐的にスパム(下らない)
ブロガーと呼ぶ文化が生まれ、更に意味が転じて新カードの評価そのものを
スパムブロガーと表現するようになった……はず。この辺、調べても起源が
分かんなくて正確にどうとはお伝え出来ませんが、スパムブロガーとは
新カードの評価をしたブログ記事という意味だと思って下さい。

みなさんも、是非スパムブロガーを作ろう!そして皆で読みあって楽しもう!
作ったらコメントか何かで教えてください、このページでもリンクを貼りたいです。
教えてくれなくても貼るかもしれません。

haru氏 カード評価

haru10m.hatenablog.com

評価のルール

原則、現在発表されている、又は既にあるAシリーズのカードを前提に評価。
今後の追加カード次第で評価を変えることもある。

☆☆☆☆・・・サンキュータキニキ。イカれたクソカード。
☆☆☆・・・・グッジョブタキニキ。なかなか強そうなカード。
☆☆・・・・・ジェネラルタキニキ。普通にデッキに入ると思うカード。
☆・・・・・・イディオッタキニキ。こんなもののために1/100の枠を使うな。

LAPIS

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☆☆☆☆
書いてあることがもれなく強い。またシノがタキニキに何かしたのか。

 

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☆☆☆
確定除去+フレンド状態なら攻撃対象を破壊で、合計2体倒せる。
放送時の発言が正しければ、戦闘前に破壊判定が出るので攻撃時のギルダンは無傷。
特に破壊効果を狙わなくてもクイックでリーサルに貢献できるのは偉い。
☆4でも良かった気がするが、状況を選ぶことを考えて控えめな評価。

 

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左☆☆☆、右☆☆
ぶっちゃけデッキにシャボン入れなくても良い気がする。
能力の強さで言えば相当頭おかしいものの、性能が自己完結してないので☆3。
フレンド軸は一回綻びが出ると立て直し難しそうなので評価に困る。

 

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両方☆☆
縁の下の力持ち的カード。なんやかんやで便利かな。
こういう潤滑油ポジションはラピスに少なかったので期待したいですね。
スペルの方はおまけ……ですが、デッキ圧縮力はなんやかんや高そう。
コントロール系のラピスも強化されるらしいので、それを見たら評価変えるかも。

 

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☆☆☆☆☆
2つ目の効果まで付ける必要あった?

 

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☆☆
ソルジャーズが居ないと5ダメ以上自分に通る可能性があるのは痛い。

 

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☆☆☆
誰からも選ばれず、誰とも友達にならないキングボッチ。Bシリーズ世界観の悪役。
ラピスには1コスで1ドロー出来るカードが2種類(クイックチャージと森の占い師)
あるので、アルノー+ドローカード連打を狙っていくサイクルラピスもあるか。
そもそも選択されないので、適当に出しても案外生き残れるかもしれない。
カエデといいナミといい、選択できない奴らが多くて相手すると疲れそう。

 

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☆☆
なかなかいやらしい娘、潤滑油ポジション。ヌルヌル。
これに2コスト足すだけで3/10になってブーストが貰えるらしい。それなんてGC

 

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☆☆☆
エグゼバグスタッツ。普通に強いでしょ。

 

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☆☆☆
同コスト帯に一方取るのはズル。
まあ、2/2は処理しやすいだろうから、言うほど強くないのかも。

 

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☆☆☆
4ターン目に1/4を出してドローを狙う暇があるだろうか?
最初は☆3付けてたけど、強そうに見えて不器用なんじゃないかと思い直した。
(1/21 追記)☆2から☆3に変更しました。
今までとは違う、積極的にドローを狙う新しいタイプのデッキにうまく使えそう。

 

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☆☆
誰も騒いで無かったけど、けっこう強いんじゃないの?これ。
条件も簡単に満たせそうだし、名前通り隠れた実力者になりそう。

 

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☆☆
どのカードをサーチしたのか判別可能なのかが現時点で不明なのが気になる。
何だかんだで使い道はあるでしょう……って評価をイナバに付けてた人多かったなあ。
今後化けるかも。自分も色々考えてみます。

 

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☆☆
アサギリオルトでユニットの生命を奪い、さらに魂まで奪うとは何と下劣な奴だ。
3/0/3なので、効果を活かす以外の目的では入らないだろう。
相手のUSBを能動的に妨害できる、複数体出せば一気にドローできる……
とはいえ、そのためだけに3コストの枠を割けるかと言われると、少し難しい。
ルノー等と組み合わせてアドバンテージを生み出していこう。
ぶっちゃけB2か3あたりでGCになりそうなキャラなので、今後に期待。

 

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☆☆☆
普通におかしくないっすか?
相手の方が1枚得していますが、こちらは-3コスト、向こうは+3コスト。
8コストのカードなら引いてきた時点で使用不可能です。ああ悲しきかな。
こういったドローソースを絡めつつ敵のリソースを全部枯らす
コントロールラピスを組んでみたいと思いました。

 

MAGNA

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☆☆☆
3/3/3だけに☆3つってね。
強いのは確かなんだけど、アグロ相手にはソウル9まで行かなそうだし、
一発で決めるコンボデッキならアリス対策するだろうし……みんな過大評価してそう。

 

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☆☆☆☆
モリーセーブはモニーへの対抗策だったんですかね?
迂闊にメモリを使い切るとロックされて詰み。かなりヤバイ。
ポンポン手札を捨てるビートダウン気味のディスカマグナにつっこんで、
5/4/5あたりにするのも悪く無さそう。使う使わないはともかくとして、
カードプールに存在するだけで相手の行動を縛るカードは強い。

 

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☆☆☆
5/3/3が対戦相手に攻撃してやっと発動できるレベルの効果を使えるのはヤバし。
このカードが存在するだけで、相手は攻撃するか悩んでくれるだろうから嬉しい。

 

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☆☆☆
多分普通に使っても強い。1回復でも相打ちを一方にできる展開はかなり多い。
罠としても申し分なし。リリース時にしれっと2/2とかになってても驚かない。

 

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☆☆☆
強いけど、これ出して罠張って……手札足りるかな?うーん。
4コスト帯は如何せん激戦区なので、入れときゃ良いって感じじゃないこのユニット、
個人的にそこまでOP(オーバーパワー。強すぎという意味)って感じはしない。

 

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☆☆☆
噛み合わない時の歯がゆさを差し引いても十分強い。
後々罠を使われることを考えると放置も出来ないし、罠マグナの軸になるか。

 

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☆☆★
まー☆2つぐらいだろうね、実際のところは。でもこういうの好きなんでボーナス。
ディスカを活かしたトークンビートダウンみたいなデッキは作ってみたい。
もっとディスカにメリットが見いだせるカードが出れば素で☆3にする。

 

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最大3/5/4?それってデッキの枠とトラップの設置枠を割いてまで狙う価値ある?

(1/16 追記)「中盤以降ならほぼ確実に罠から出せるし、シルエラと
合わせればかなり強い」という意見をいただきました。
これを踏まえて☆☆ぐらいにはしようかと思いましたが、自分の勘を信じて
このまま行きたいと思います。もしこいつが環境の中心になったら1BOX買います。

 

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☆☆
面白いカード。ランクマで使うには選ばれると0/1になるデメリットが辛いか。

 

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☆☆
クイック付き1/1でディスカもできると思えば、案外悪くないのかも。
普通に使うのは引いてきたカード捨てる可能性もあるし厳しい。

 

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☆☆★
なんかエロくない?

ウイルスを相手の手札に加えるよりは達成しやすそう。
EGUのエデンみたいな鬱陶しさを感じさせる。処理迫れる1コスはやっぱ強いようん。
評価で言うと、理性は☆2。本能は☆3.5。

 

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☆☆☆☆☆
わあっ・・・感謝します。
キングママで破壊したやつを自分のデッキに仕込めば立派な聖職者だ。

 

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んだよ4/3/2って……やっぱりハンデスは厳し目の査定ですね。致し方ないけど。
返しに鹿で効果消されたりすると悲惨だなあ。

 

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☆☆☆
どっかの女神様よりよっぽど噛み合ってますね。
……でも☆3はあげすぎたかなあ。今回ログアウト対策多いし。

 

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☆☆
ディスカ軸なら普通に入るんじゃないかな? 想像通りの仕事はできそう。

 

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☆☆
EGUなら2コス2ドローして、ついでにウイルス貰えるので、
このディスカもフル活用してあげてねってことでしょう。
ディスカを活用せずとも、2ドロー出来るなら採用圏内かもね。
カードを1枚捨てないと2ドローできないので、手札0枚にしてから
使って爆アド……というのは不可能。

 

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☆☆
効果は悪くないが、4コストか……他のカードとの兼ね合いが難しいですね。
まあ、そうなることを見越してわざと渋滞させているのでしょう。
軽量カードを並べて大量ドロー&回復といきたいが、横に並べられてる状況なら
攻撃したいだろう。訂正者でデメリット回避できるが、今のところは微妙。

 

SHEDO

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USB込みで☆☆
レヴィを出して終了するだけのターンをやってる余裕があるならそのまま勝てそう。
ランガージェも出せば勝てるのかと言われると、別にそんなこと無いしなあ……。
追加カード次第ではありますが、今はこの評価。

 

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8コストのユニットで、ログイン:デッキの枚数が3枚以下なら勝利する。
みたいなの出たら☆4にします。現状では僕には使い道わからん。

 

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☆☆
最大4/4/4の3ダメ。この書き方なら7コスで出しても1ダメージ出るかな?
5/4/4の2ダメとかでも十分強いとは思う。
モリーを綺麗に使わないと強化されるが、どれぐらいウザったいかは
対戦してみないとなんともいえない。

 

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全員☆☆
どれも状況を選ぶ効果の癖に、効果をフルに発動できるかも状況を選ぶのはなあ。
こいつらが環境の中心になったら追加で1BOX買います。

 

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☆☆☆
鹿、訂正者、トイガール、オルディアと案外抜け目あるロックスペル。
タオシンがUSBしたところにぶっ刺せればGG。

 

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こんなカードのためにシェドのレア枠1つ使われたってマジ?

 

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2回メモリーセーブが発動すれば3/6になるから5コスト相応の能力に……
そんなに待ってられるか!ふざけんな!

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サンだけに☆3つ……なわけないだろ!
☆1つ付けといて何ですが、使い道はありそうなんですけどねぇ。

 

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君の仕事はお菓子大好きメタボを暗殺する所からだな。

 

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☆☆☆
ことごとく低評価なメモリーセーブ組の中ではマトモそう。
4/2/3アブソーブだけで普通に強い。シェドの未来は任せた。

 

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☆☆
ことごとく低評価なメモリーセーブ組の中では(ry
というか、今のままだとメモリーセーブそのものが弱いと思うので、
ものすごい支援カードが出たりするんでしょう、多分!

 

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☆☆
ことごと(ry
2コスト引けなくても2/2を盤面に確保出来るのは良いんだけど、
結局はそれやっても実質2/2バニラなんだよなあ。

 

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実質タダでソウルを得られる……いや、その使い方は弱いか。
イマイチビジョンが見えない。追加カードに期待。

 

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☆☆☆☆
待望の4ダメージスペル。☆も4つあげちゃう。
ぶっちゃけ放送でこれ出るまで、シェドはA環境カードだけで
B環境を戦う羽目になると思ってた。半分冗談だけど。

 

TAOSIN

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☆☆☆☆
強いとか強くないとかではなく、イカれたクソカードなので☆☆☆☆。
相手に追加ターンを渡すだけでは条件を満たせないので、どうやっても
爆アドを差し上げる形になる。どうにかくぐり抜ければ追加ターンゲットだが、
正直運命の逆転で良い気もする。2ターンも3ターンも貰わなくても別に勝てそう。

 

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☆☆☆☆
本体性能、USB、BGMともに申し分なし。
他のカード群を見る限り、USB条件の達成も簡単そう。

 

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☆☆☆
エリカの旦那。4ダメージは痛い……と思いきや、サポートカードで何とかなりそう。
☆2にしてはいるが、実際は☆2.5ぐらい。

(1/16 追記)☆3にしました。多分4/3/5は想像以上に強い。


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☆☆
『僕のダメージを』『なかったことにした!』
コンボパーツ。今後、更に過激な自傷ダメージ持ちが出てくれば
評価も変わってくるだろう。サーチ効果のほうは未知数なので何とも。

 

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☆☆☆
ヒヨと比べて素の性能が高い……いや1コス上がっただけで高くなりすぎちゃう?
自傷を押し込みにも転換できるようになるのはバシューとコンボしたくなる。

 

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一度でも効果が使えれば実質4/4かー……うーん……。
上手く行って4/4にしかならないなら、自分は入れないかな。

 

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☆☆
地味にログインが2つある初のユニット。
追加ターンを与えるのは5/5/5ガーディアン5ダメまであっても流石に厳しい。
ただ、「追加ターンを与える」ことそのものが新戦略らしいので、
ビッグブラザーとかに期待しておきましょう。まあ現状は☆1。

(1/16 追記)ビッグブラザーの効果を見て、とりあえず☆2にしました。
能力そのものはかなり強いので、エクストラターンにつながるならワンチャン……。
少なくとも、こんなの作るなよってカードでは無くなった。

 

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☆☆
多分3/3/1のカードだと思っちゃダメなやつだこれ。
他の自傷カードと合わせて4点与えつつ3/1インパクトが出せるスペルだと思おう。
使ってみると化けそう。期待を込めて☆2。

 

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☆☆
効果が3/1/2を出すロスに見合っているかと聞かれると返答に困る。
新しいタオシンの方向性としては評価したい。
ラピスのクゥと比べると、なんだかなあ……あっちが強すぎるだけか?

 

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☆☆
ローザの効果でカーライルをサーチ、召喚まで行えるのはそこそこ強そう。
実質6/5/6で、割と簡単にスタッツの上がっていくカーライルも無視できない性能。
7コストは事故要因なので入れるかどうかは好みが分かれるだろう。
一連のコンボよりも、コンボでデッキ圧縮が可能な点を個人的に評価したい。
まあでも実質6コスなら、6コストのカードを入れたほうが良いかな?

 

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見た目だけかお前!起動するのに条件が無くても使いたくない。
シンといいこいつといい起動したがりが多いですね。シナジーカードでも出るのか?
まあ、いい感じのカードが出たらその時考え直します。

 

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☆☆☆
けっこう強い。2ダメージで-3補正できるなら十分だろう。
普通に盤面の取り合いのために使ってもいいし、アグロ罠タオシンで
敵ユニットをガン無視していくのも有りかも。

 

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☆☆
獣関連のサーチ・シナジーカードがタオシンに無いのが辛い。
それでも4点1発でお陀仏にならないのはダンダと比べて大きなメリット。
マグナ?まあいや、マグナ相手は元から有利じゃないし……

 

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 ☆☆
1/3/3が追加ターンを与えるに相応しい強さなのかは疑問。でも面白いので☆2。
4/4ぐらいあってもバチは当たらなそうだけど、使ってみないと分からないかな。

 

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☆☆
追加ターンを渡すに相応しいドハデなカード。
だけど、これを唱える頃には相手もフルにメモリーを使ってくるので、
果たして3体召喚が追加ターンのデメリットに見合うかどうか。
使うとしたらダンダやシロカブトを蘇生してなんとか凌ぐ形になるだろう。
評価としては☆2だが、ロマンあふれる性能に期待がかかる。

E・G・UNION

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☆☆☆☆
圧倒的に強い……けど、ソルバを残したままセカンドチェンジまで
こぎつけられるだろうか?Σと組み合わせて1ターンキルするとしたら、
エモΣと対して変わらない感じになる。まあ入れ得できるとは思う。

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☆☆
……という夢を見ていたんだ。
自分のカードでも実質選択不可になり、チェンジ難易度は大幅に上昇した。
あと、地味にチェンジ後の攻撃力も下げられてしまっている。
出せなくはないだろうけど、評価はこのあたりまで下げざるを得ない。

 

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☆☆☆
大胆なデッキ破壊に各種シナジーカードを組み合わせて気持ちよくなってみたい。
サイトウと合わせてデッキキルを狙うコントロールもできそう。

 

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☆☆
素直なプログレス軸の強化。ユニットを並べるテンポユニオンと相性がいい。
4/2/2でチェンジ条件にユニットカード3枚必要(あるいはバフカード)なので、
適当につっこんでデッキパワーが上がるタイプではない。決まりさえすれば……。

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☆☆☆☆
この手のカードは絶対やらかすと相場が決まっている。

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☆☆
アニー以外でこいつを狙って破壊する手段がないのが困る。
ドランでデッキぶち割るついでに出てきてもらうだけでも十分だとは思うけどね。
起動でデッキ切れを引き伸ばせるが、それが必要な環境になるかどうか。

 

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☆☆☆
4/3/4シャドウとかぶっ壊れじゃないかたまげたなあ。
「ランダムな味方ユニット」には自分も入っているので、運が悪いと
出して次のターンに自滅するおちゃめっ子。
うまく生き残った後にソルバブラスクで相手を一掃しつつ超火力を
叩きつけてやりたい。今後の研究に期待。

 

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☆☆☆
能力も名前もやべーやつ。いやほんとにこの名前大丈夫?
効果は決まればアドの塊なので、いかに活用するかが肝。早く触ってみたい1枚。

 

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☆☆
頭でっかちとは言え、ログアウトで2ダメ飛ばせるなら十分。
対戦相手にもダメージが入るのはGOOD。

 

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☆☆
ランダム性が強いし、1枚だけデッキに混ぜられても困るプログレスが多すぎる。☆1。
(2/1 追記)☆2にしました。今でもそこまでこのカードが良いとは思わないが、
強いプログレスを1種類だけ入れる使い方があるということに気づいた。

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☆☆
悪くない……が、悪くないだけなんだよなあ。スライムとどっちがいいかな?
デッキ破壊のシナジーを活かしきれるなら採用圏内か。

 

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☆☆
デッキじゃなくて手札に戻してくれるなら、時と場合によっては
狙い通りの動きができそう。それでも状況を強く選ぶ点はマイナス。

 

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☆☆
弱くはない……のだが、メイグルから出て嬉しくないのがね。
素で2/1/3リワードのリベリーと比べると少し劣る。
アグロ相手には効きそうなので、プログレス軸なら入れるかも。

 

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☆☆☆
実質2/3/3。だが、このユニットの本質は実質算にあらず。
出せさえすれば、手札に引いてこない限りデッキのカードを2枚破壊できる。
なかなかのデッキ圧縮力を見せつけるテックカード。

 

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☆☆☆
「右手からタケノコが生えている青年のイラストをお願いします」「えっ」
ユニオンの6コストは択が少なかったので、けっこう便利そう。
6/4/5の2ドローユニットとか大抵の国家が欲しい。

.

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☆☆☆
単純に相手の強いユニットを倒せればかなり得できるのと、
自分のプログレスを破壊して効果を発動したりと小回りが効くので高評価。
ただ、4コストは激戦区なので採用するかどうかはわからない。

 

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☆☆
マリーが比較対象。1/3を出すか1ドローするか……あるいは両方入れる?

 

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使い道がわからなかった。

NEUTRAL

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☆☆☆(左が修正前、右が修正後)
可能性の獣。0コストにして東大とバケーションさせたい。

(2/1追記)
調整でスタッツが6/6、ログイン効果が破壊→追放に、デッキから出たユニットを
破壊した際にログアウト効果を無効化と大幅強化された。
ただ、結局出しにくさは否めないため評価は☆3のまま。

 

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LAPIS☆☆☆、その他☆☆
手間の割に強くない。コストを下げるのに全学問入れて、幻獣の起動を
発揮してようやく相応の効果になるというのはかなり難しいだろう。
LAPISの場合は、竜吉公主で5コストにしてから召喚→起動→オバヒセルゲイトで
8点(ソルバLV3なら12点)出すとか、普通にカニテツ効果を活かして
処理に回るなどの動きがそこそこ強そうなので、これだけ高めに評価。
幻獣周りは流石に貧弱なので何かしらのサポートがあるかもしれないですね。

 

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☆☆
深く考えずに使えないカードは大体強くない。面白いとは思うけどね。
2体出してからシヴァ様召喚はなるほどと思った。

 

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☆☆☆
深く考えずに使えるカードは大体強い。

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☆☆☆
メタカードなので採用されるかは環境によるものの、
今まで国家によっては止められなかった各種ログアウト共に
新たな対抗策が出来たことは評価に値する。☆3。

 

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☆☆☆☆
セルゲイトと合わせて誰でも9点バースト出来るようになったよ!やったね!
効果はアホほど強いが、8コストということもあって構築力を試されそう。

 

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☆☆
3/3/3とかにして序盤を支えてもらう使い方がベターかな。
最悪3/2/3だし腐ることは無いのでセンチネルデッキを組むなら入れとく枠。

 

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☆☆
インフェルノに繋げばいいんだよね、わかるよー。
2/1/3は場に残りやすくて偉い。

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☆☆
強そうで強くない少し強いユニットだと思う。

 

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☆☆
マグナ以外で戦う気なさ過ぎてワロタ。能力は面白いのでディスカマグナで試したい。
最後の能力を見る限り、対戦相手に手札を捨てさせる現実的な方法が
何かあるのだろうか?単純にディスマグナそのものへのメタ効果かもしれないが。

 

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☆☆☆
豚の飼育係と化した訂正者の新しい相棒。
攻撃できないのは相手依存なので、こちらの能力が消えても問題ない。
マグナだと、ジェノアあたりと枠を争う形になるか。

 

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☆☆
初の中立スペルが登場。このカードは2コスト4回復か、4コスト8回復になる。
デジタルカードゲーム全体で見ても中立のスペル系カードは珍しい。
これを入れてまで回復をしたいデッキと言われると……エモΣ、タオシンとか?

 

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☆☆
今はそうでもないだろうけど、今後化けそう。
使うとしたら5コストをオズワルドやエグゼバグだけに無理なく絞れる
マグナあたりだろうか。

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☆☆☆
3コスト+3/+3か1コスト+1/+1にできるバフスペル。
けっこう便利そう。キュアブリーズさんと違って永続効果でないので注意。

 

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☆☆
誰かさんの無敵効果だけを上手に抽出したらしい。どっかの神も見習え。
効果はそりゃ強い……けど、誰につけるかと言われるとちょっと悩む。

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☆☆
気をつけてほしいのは、破壊できるのは「コスト未満である場合」なので、
5コストで使ったら5コストではなく4コスト以下のユニットしか破壊できない。
ユウユウぐらいにしかピッタリ刺さる相手が思い浮かばないが、
全国家使えるので除去が必要になればお呼びがかかるかも。

 

 

 

ユニークなカードが多くてB1が楽しみです。
私としてはディスカマグナを作ってみたいですね。
とりあえずここまで。新しいカードが来たら更新します。

17年12月の雑感

滑走路です。

今回は、12月の出来事を軽く振り返りつつ、ランクマッチで見かけた
デッキタイプや使ってみて強いと思ったデッキをご紹介します。

12月の主な出来事

ウォーブレ最前線にて、新情報の公開がありました。
詳しくは以下の記事を参考にして下さい。

wobhomura.hatenablog.jp

12月の追加カード

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12月15日より開催のイベントにて、「聖者の行進 イヴ」が配布されました!

ユニークな効果ですが、現状のカードプールだと活かし切るのは難しいかな……。
6コスト払うならもっと強い動きがありますからね。今後に期待しましょう。

12月の環境

12月に入り、イナバがナーフされたことで、OTKに押さえつけられていた国が
勝ちやすくなり、様々なデッキを見るようになりました。

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新環境では、優秀な除去の多いユニオンが頭一つ抜けて強いという印象です。

ただ、他の国家も個性を活かして戦えているので、
イナバ全盛期と比較すると、そこまで極端なマッチアップは少ないかと。

全体としては、前を走るユニオンとラピスに、マグナ・シェドの両者が
メタカードなどを駆使して食らいついていく形になっています。

それでは、各国家ごとに詳しく見ていきましょう。

12月のラピス

イナバが消えたことで、デッキの変更を余儀なくされたラピスですが、
現在では序盤から積極的に削っていくタイプのデッキを良く見かけます。

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イナバでの強引な勝ちを失ったものの、アサギリオルトやヨミといった強みのある
ブーストラピスは現在でも十分に戦えます。

……と言っておいて何なんですけど、自分が今使っているラピスデッキは
ブーストラピスでなく、Alfy氏のリノベーコ入りコンボラピスです。

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上がビッグバン入り、下が獣軸です。
リノベーコを使ってデッキから白獅子を引っ張ってくる動きが強力です。
レシピページにカードの採用理由など詳しく書いてありますので、
ぜひ一度お試しください。なかなか楽しいですよ。

 

12月のシェド

正直言います、コンシェド使ったことないんです。シンジェリスとフローラ下さい。

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作ったこと無いなりに、よく見た相手のデッキを再現してみました。
アイシャに沈黙をかけることで序盤をリードしつつ、フローラや
運命の逆転で押しつぶすコントロールシェドです。

アグロシェドは全体除去の多いユニオンや、序盤に強いラピスのせいで
めっきり数を減らしてしまいました。回れば勝てますが安定しないです。

試して良かったデッキは、セイレーンの強みを押し出したミッドレンジ型の
デッキです。スペル重視系の相手に刺さります。レンサーハント氏作成。

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12月のマグナ

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一応、自分でもコントロールマグナを作ってみましたが、
ぶっちゃけ他のデッキの方が完成度高いので読まなくてもいいです。

さて、その他の国家と比べてイマイチ決め手に欠けるマグナ。
そんなマグナの現環境への答えは「さっさと決める」か「ケツで圧殺する」。

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まずはこちら。松前漬氏制作の獣マグナデッキ。

遠い昔から続く由緒正しきテンポマグナに近いデッキです。
優秀な除去、妨害を活かして攻撃を通していく中速デッキは、全体的に
遅くなった現環境へのメタとして十分な強さを持っています。

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続いて、セルゲイトをフィニッシャーに据えたコントロールデッキ。
クドリャフカ氏のデッキレシピです。

キアナで体力を増強することで、どんなユニットからでもリーサルを
狙っていけます。イナバが居なくなったため、体力をきちんと保てていれば
ラピス相手にも抑え勝つことができるようになりました。

12月のEGユニオン

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おそらく現環境トップのデッキはエモΣでしょう。
条件さえ揃えば確実に勝利できるコンボ、それを支える優秀な除去手段と
ドローソースの多さは他の国家を大きくリードしています。

他にも、ユニットの展開力で勝負するウイルス、テンポユニオンや、
スライムを入れて盤面力を高めつつ、ダブったクローンフィーバーを活用する
エモΣもよく見かけました。

 そこそこ安くて強いデッキということなら、エモΣを使うのが良いでしょう。

12月のタオシン

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正直、今のタオシンは辛いです。

アグロ系は環境のせいで使いにくく、除去手段の少なさからミッドレンジに
寄せるデッキも苦戦しています。

一度盤面を返されると取り戻すことが難しく、盤面を抑える以外の勝ち筋がないため、
どうしても相手のAoEや確定除去の有無に試合が左右されがちになります。

タオシンの強いデッキが作れた方は教えてください。

12月のまとめ

タオシンの微妙な除け者感を考えなければ、かなり良い環境なのでは。
1月の新パックまで、カードの追加は予定されていませんが、果たして
環境は変化するのでしょうか。しなかったら来月の更新サボります。

 

それでは、また次回。

2017/12/12放送 真冬の音楽フェスで出た新情報と個人的感想まとめ

12/12に放送された、ウォーブレ最前線営業所のまとめです。


この放送では、新能力を交えての新カード解説やGCの能力発表、
メインGC6人の専用BGM発表、新プロモカードの発表がありました。
ニコニコでは久々に1万人以上の来場があり、とても盛り上がりました!
ゲストにKOTOKO氏やvoid氏といった豪華な面々が揃った今回の放送、
新たなGCのBGMだけでも聴いてみてください!

本放送はこちらで確認できます!

freshlive.tv

こちらは有料放送ですが、本放送で隠されていた残りのGC6体の
音楽と名前が発表されました。気になる方はどうぞ!

live.nicovideo.jp

 

ここからは、新情報のまとめです。

新カードパックの名前と発売予定時期の発表

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新拡張パックの名前は「Riot for Freedom」に決定!
来年1月の発売を予定しているとのことです。ちゃんと出るんだろうな?

各国家の新戦略と「アルティメットソウルバースト」

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次回のカードでは、今までに無かったアプローチのカードやキーワード能力、
そしてアルティメットソウルバーストが登場します!

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アルティメットソウルバースト(以下、USB)とは、
「ソウル9の状態で条件を満たすと、特殊なソウルバーストに変化する」仕組みです。

USB時にもGCの音楽は継続するため、心配せずともBGMを存分に味わえます!
上限解放時にヨミの体力がどうなるか、等の詳しい裁定は現時点で不明です。
【追記】
瀧村氏の放送にて、USBはソウルの最大値が10になるため、ヨミを出せば
ソウル10分の体力が増加して、3/11になる筈とお話されていました。
また、USB条件達成後にカニテツの効果などでソウルが減ったとしても、
再びソウルを10まで貯めれば問題なくUSBを発動できるようです。
あくまで予定ですが、上限変更以外は今までのソウルバーストと同じかと。


キャラクターごとに異なるバースト効果が発動するため、今後もUSB持ちの
ユニットが出てくる可能性がありますね。

1.ラピスの新戦略とゲームチェンジャー

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ラピスの新能力「フレンドリンク」です!仲間を並べることで強化されます。
また、ラピスの種族に「メタモール」が追加されました。

フレンドリンクについての補足

①フレンドリンクを持ったユニットは、左右どちらかにユニットが1体でもいれば
「フレンド状態」になる。さらに、隣にいるユニットも「フレンド状態」にする。
②自分ひとりしかいない場合はフレンド状態になれない。
③フレンド状態であることで強化されるカードが多数登場するため、
いかに盤面を維持するかが大切になっていく。

ユニットを出しすぎるとAoEで一掃され、あまり小出しにしても味方が潰されて
フレンド状態が維持できない……強力ですが、使いこなすのは難しそうな能力ですね。 

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ゲームチェンジャーは風の村のナミ。

ログインでデッキからメタモール1体を召喚できます。
6/3/3と貧弱ですが、アンタッチャブルが付いているのでうまく生き残らせましょう。

目玉のUSB発動条件は「自分の場にフレンド状態のユニットが5体以上+ソウル9個」。
発動時の能力はフレンド状態の味方を全員4/4にしてナミを場に戻す効果です。

そのまま行けばフレンド状態のユニットで一気に大ダメージ……なのですが、
USB発動前に相手にターンを渡すため、全処理されてしまうことも多いでしょう。
ステータスが4/4で固定されることを活かし、あえて返しのターンで処理を
誘ってから、次ターンフレンドリンクユニットを召喚→USB発動も考えられますね。

2.タオシンの新戦略とゲームチェンジャー

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タオシンには、新種族「ナイツ」が登場。こちらのシナジーは現時点で未知数です。

今回から、「自分ターンの自分の体力の変動によって効果が変わる」カードが登場。
アパッチで3ダメージを喰らう、ロゼッタで自分を2回復するなどで数値が変化
した際に、その変動した量に応じて能力が発動します。
また、機械工学ウイルスのダメージ等もきちんとカウントされるようです。

一番左のグラントは、このターン自分の受けたダメージと同じ量のダメージを
敵ユニットに与えることが出来ます。

中央のヒヨは、ダメージを受けた分だけ味方ユニットを回復、またはダメージ量と
同じコストのカードをデッキからサーチしてメモリ1つ破壊のチョイスを持ちます。

右のティナは特殊で、ライフが変動した合計が2以上なら、破壊されても場に
再召喚されます。挙動としてはユウユウの復活に近いです。
また、体力が2以上変動したターン中なら、何度破壊されても復活できます。

「変動」は回復も含むため、1ダメージ受けた後に1回復すれば「合計2の変動」と
カウントされます。傷を負う機会の多いアグロ、回復を狙うコントロール
どちらでも発動を狙っていけますね。楽しみです。

 

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ゲームチェンジャーは亡郷の白魔剣エリカ。

3/2/2のアブソーブで、ログイン時に自分が受けたダメージ分だけ回復できます。
さらに、体力の変動が8以上+ソウル9個でUSB発動条件達成となります。

USB効果は非常に派手で、自分ユニット全員破壊後、コストの大きい順に6体と
エリカを盤面に復活させます。単純にLV3の強化版で使いやすいですね。

アグロ相手にはアブソーブを活かしての早期召喚など、腐りにくそうな1枚。
現状、少し苦戦気味のタオシンですが、B1でどうなるでしょうか。

3.シェドの新戦術とゲームチェンジャー

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シェドの新能力は「メモリーセーブ」です。ターン終了時に一定量以上のメモリが
使用されずに余っていたら特殊な効果を発動できます。

また、未使用メモリーの数さえ満たしていれば、複数ユニットのメモリーセーブが
きちんと発動します。例えば、上の画像3体がいてメモリーが3余っていれば、
+1/+1、デッキ召喚、敵ユニットに1ダメージの全効果が使用できます。

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ゲームチェンジャーはおてんば王妃 レヴィ。

2/2/2アブソーブの時点で優秀ですが、メモリーセーブ6+ソウル9個でUSB発動。
USB効果はランガージェという特殊ユニット+レヴィの召喚です。

ランガージェはシヴァとは対照的に守りが得意な神様です。攻めも得意そうですが。
実質最大8/8で、自分のメモリを使っていなければ体力が全回復します。
出すことにデメリットがない、能力が安定しているといったこともあり、
今後はこちらが主流になる……かも。

USB発動の条件から、どうしてもレヴィだけを出してそのままターン終了する
場面が生まれてしまいます。そのスキをどう埋めるかが鍵になるでしょう。

4.マグナの新戦略とゲームチェンジャー

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マグナの新戦略はワンダートラップ。ユニットをトラップとして扱う効果です。
カード使用時、チョイスと同じように選択肢が出て、ユニットとして出すか
トラップとして設置するかを選択できるようです。

ワンダートラップの補足

①どのカードも設置に3コストかかる。純粋人形ピノコは1コストのユニットですが、
トラップとして設置する際には3コスト支払う必要があります。
②扱いは普通のトラップと同じです。発動条件を満たすことでテキストの能力を
自動で発動します。一応、設置時には普通のトラップと区別できるマークが付きます。
③扱いがトラップと同じなので、モグドリルやミャータンといった罠破壊・罠妨害が
通用します。また、G-DOCの弾丸としても利用できます。人間砲台。

 

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ゲームチェンジャーは守銭少女 アリス。

トラップとして設置すると、自分の体力が0になった時に、自分の体力を1にして
このターン中無敵になります。1ターン相手の勝利を先延ばしに出来ます。

さらにソウルが9個あれば即座にUSB発動可能になります。
USBの効果は驚きの体力最大値を30に変更+15回復。
USBを使ったらアリスが場に戻るため、これを自分の手札に戻して再度トラップに……
非常にねちっこい時間稼ぎも可能ですね。効果修正されそう。

効果が派手ですが、デメリット無し3/3/3も実は破格の強さ。
3ターン目に出して盤面に関わった後、イプシロンで手札に戻したりもできますね。

罠破壊で効果発動前に倒されるとオジャンですが、それ以外の方法で
止められないため、かなり強い……あるいはこれがないと破綻するほどの
超OTK戦略が登場する予定なのでしょうか?

5.EGユニオンの新戦略とゲームチェンジャー

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EGユニオンの新戦略はデッキのカードを破壊して特殊能力を発動するものです。
カードが破壊されることで強化されたり、全く別のカードに変化します。
デッキが減ることは欲しいカードをいち早く引けるというメリットにもなるため、
書かれている効果以上に強力では……と睨んでいます。

あと、「プログレス」という新種族も登場します。

 

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ゲームチェンジャーは希望の使徒 イム。

1/0/1ですが、シャドウ+アンタッチャブルで非常に屠りにくいカードです。
さらに、カードを使う度に使用したカードと同じタイプのカードを破壊します。
ユニットを出せばデッキのランダムなユニットを1枚破壊……といった具合です。
デッキのカードを破壊する度に体力が1上がり、その時自分の体力が7以上あれば
セカンドチェンジ・イムに変身します。7/5のインパクト、クイック持ちです。
なんかどっかの国に似たようなのがいましたね。
自分のデッキ破壊効果で体力が7に到達しないと変身しませんが、体力6までは
別のカードで上昇させても問題ありませんね。
特に戦士の休息キアナは自分のログイン効果+イムの効果で体力を2上昇でき、
この方法で体力を増やせばイムの効果も発動するためすんなり変身まで完了します。
まだ開発段階なので、何かしら調整が入るかもしれませんね。
クローンフィーバーで3体にしてそのまま21点入れられると楽しそう。

USBは驚きの全破壊+再召喚。自分一人で7+7=14点のダメージです。
強力……ではありますが、USBを出すためにはソウルバーストを温存する必要があり、
そもそもイムを引いてこれないと話にならないので、まだ何とも言えません。

 

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中立GCとしては予言システム プリノウズが発表。

12コストですが、中立新種族「センチネル」の使用数に応じてコストが減ります。

ログインで相手のデッキの上から3枚を見てそのうち1枚を選び、選んだカードと、
デッキにある選んだカードと同じカードをすべて破壊して使用不可能にする
強力効果を発動します。特定のカードに頼ったデッキは厳しくなるかも。
適当に出されても、GCを潰されたら非常に苦しそうですね。

また、相手のデッキから出たユニットを即座に破壊する効果を持ちます。
現状ではメイグルの効果でユニットをデッキから出す等の行為が該当します。

プリノウズに関しては、他のセンチネルの情報が出ていないため、
すんなり出せるのか、そこそこ厳しい条件なのか次第で評価が変わりそうです。

次回プロモカードについて

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15日より、クリスマスPRカードが配布されます。

効果はクリスマスにちなんで、ログイン時に自分の左を1/2、右を2/5にします。
ちょうど、12と24、25が綺麗に並ぶ形になっておしゃれ。
メイグルを強化する、イムを2/5にして条件達成に近づける……色々できますね。

起動能力は分かりにくいですが、要するに左に1/2、右に2/5がいれば
自分とこのユニットを3回復できる効果です。瀧村氏の放送にて、右が1/2、左が2/5の
場合や右が2/4の(12/25の形にならない)場合では発動できないとのことです。

 

というわけで、大盛り上がりだった今回の放送、いかがでしたか?
やってほしいことは大体やってくれたので、大満足です!それではまた次回!

 

 

あれ?

 

 

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「タキムラさん……この前のカードリリース予定を出したのはいつだっけ?」 
「ええと、2ヶ月前だね」 
「8月に実装される筈のPRパック8弾が出たのは?」 
「……2ヶ月だね」 
「もうひとつ質問いいかな……12月上旬のPRパック9弾 どこに行った?」 

 

 

 

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……君のような勘のいいガキは嫌いシノ

幽幻の執女 ヨミは許されるのか?

皆様、いかがお過ごしでしょうか。滑走路です。

今回は「幽幻の執女 ヨミ」についてのお話です。
あんな宇宙オカメの話なんて聞きたくないですかね。まあ、そう言わずに……

そもそもヨミってなに?

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これがヨミです。人によっては見るだけで吐き気を催すかもしれませんね。
もし吐いたらすみません。恨むならヨミを恨んで下さい。

効果をおさらいしましょう。色々と書いてありますが、要するに、

①ブースト(左上のコストを払って自分のユニットに乗せる)すると、
ブーストしたユニットをそのターン中+3/+1する。さらに、ブーストされた
ユニットに「対戦相手はこれをカードの効果で選択できない」という能力を与える。
こちらの能力はターン終了後も継続する。

②ソウルの数だけ体力+1。ソウルの最大値は9なので、最大で体力の増加量は9。

③このユニットを対戦相手は選択できない。

ということですね。これを考えたやつをクビにしたいですね。
ちなみに、開発段階では0/4でソウルの数だけ攻撃力が上がる効果でした。
最大9/4で、カードの効果で選べないユニットなんか思いついても形にするな。

ヨミの何が問題なの?

というわけで、ヨミの強さと問題点を見ていきましょう。

カードの効果で選べない

最も問題点として挙げられるのは、第一にこの効果でしょう。

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別に、この効果そのものはヨミだけのもの、というわけではありません。
他国にもバッチリ該当カードはある……のですが。
チャンドラは最大5/4/5とハイスペックな代わりに、味方がいる状況で出すと
能力無しの3/4(4コスト相応)になってしまいます。
オズワルドはソウル5以上ある場合、ダメージ上昇やダメージをソウルで軽減など、
場合によってはヨミよりも高いスペックを発揮できますが、ソウル5以上で出さないと
選ばれない効果を身につけることができず、GCなのでデッキに1枚しか入りません。

対して、ヨミはデッキに3枚入りつつ、特にデメリットの存在しないカードです、
ソウルが貯まるまでは弱い……と言うものの、ソウル3もあれば4/3/4でコスト相応の
強さになりますし、そもそも嫌ならソウルが貯まるまで出さない選択もできます。

体力が多すぎる

選べないなら場にいるユニットで倒せばいい、あるいは全体効果を使う……というのが
選択不可ユニットの基本的な対処法ですが、ヨミはそれを体力で無効化してきます。

仮に最大スペックの3/10で登場した場合のことを考えると、これを
デメリット無しに返せるカードが現時点のウォーブレには非常に少ないです。

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ランダムに相手を選んで破壊する黒般若で選ばずに破壊したり、
ユニオンのソウルバーストで体力を1にするなど、対処法が無いわけでは
ありませんが、前者は味方ユニットを破壊する必要があり、ランダム選択なので
ヨミ以外の相手がいると倒せるかわからない。後者は貴重なソウルバーストを
ヨミだけのために使用させられることになります。

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正直に場のユニットをぶつけて倒そうとするなら、2~3体以上でヨミに
アタックを仕掛けなければいけないことがほとんどでしょう。

また、全体にダメージを与えるカードでも、8コスト使って5ダメージが限界です。
ヨミの体力10には遠く及びません。

国家によってはカード効果で選べる選べない以前に体力の多さから処理ができず、
そのまま押し切られるということもよくあります。

ついでのように「ブースト」を持っている

ここまで、ソウルが溜まってる時に出すと強すぎるという話でしたが、
場にいるユニットに乗せるだけでも攻撃力を3上げられるため、ヨミが場に出ても
意味がない状況でも別の利用法を取ることができてしまいます。
また、ブーストされたユニットが選べなくなることを利用して、アサギリオルトに
ヨミを追加して絶対処理できない状況を作り上げる等の芸当も可能です。
このため、ヨミは実際の効果以上に腐りにくいカードになっています。

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また、ラピスには引いたカードがブーストを持っていればコストを1にするという
カードがあり、これでヨミを引くとコストが1になります。

正直、コストが4から1に下がるのは、コスト論だとかを考えるのが
だいぶアホらしくなるので、こういうもんだと思って割り切って下さい。

なんで修正されないの?

というわけで、なぜヨミが修正されないのかについて、私の意見をまとめてみました。
ここからは推測が多分に入りますので、間違っている部分などあるかもしれません。

LAPISの強さが特定のカードに依存している

さんざん強い強いと書いてきましたが、これを持っているラピスが
現在トップなのかと言われると、今のところそうではありません。

僕はLAPIS全体のカードパワーは他国と比べると低いと思っています。
2弾当時、味方全員にクイックをつけるタンゲや、アサギリオルトといった
オーバーパワーな選択肢を持っていたラピスが最強になれなかったのは、
それ以外の部分で他国に見劣りすることが問題でした。
ドローカードの少なさから来る手札事故や序盤の択の薄さを突かれてしまい、
そのまま負けるという流れが多かったそうです。
自分は3弾からの開始なので、経験者から聞いただけですが……。

3弾で低コスト~中コストの優秀なカードが貰えたものの、それは他国も同じ。
クイック付与も奪われ、強引に手札から20点を出すことも困難になった今、
ラピスには異常に凶悪なヨミやアサギリオルト「しかない」とも言えます。
ナーフと同じぐらいラピスにバフが多いのは、軸を失ったラピスの脆さを
開発陣がきちんと理解しているということでもあります。

散々暴れたのでヨミもなんとかしてほしいという気持ちもよく分かるのですが、
個人的にはイナバが無いならヨミやアサギリオルトは頭の中ではギリギリ許せます。
現環境では、ヨミを出す頃にはアグロにやられていたり、相手のコンボカードが
揃ってしまい負けるということも増えてきましたので、割といい塩梅かな……。
まあ、実際にヨミを3/10で出されたらキレますけど。

ただ、やっぱりラピスばかりにバフを入れるのは印象悪いですよね……。
やるならやるで、公式から意図をきちんと説明してほしいです。


イナバを失ったラピスですが、もちろん今でも十分に戦えます。

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ゴッツやシャム・スーを絡めてミッドレンジ寄りにした機械ラピス

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A3より新たに追加された獣関連カードを活かした獣ラピス

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ジル・クライハートの運命の逆転→ユニット召喚で決着をつけるコントロールなど、
自分が知るだけでもそれなりの種類のデッキタイプを見るようになりました。

今回の修正でイナバ以外に手を入れなかったのは、悪くない選択だと思います。

ヨミがスーパーレアだから弱体化したくなかった

ここからは邪推になります。

ヨミはスーパーレアです。ウォーブレでは、弱体化したカードは、しばらくの期間、
分解で貰えるBIT数が作成に必要なBIT数と同じになります。
強いから手に入れたのに……という人に向けたお詫びと補填ですね。

さて、もしヨミが弱体化したら1枚あたりの分解量は1500BITになります。
3枚あれば4500BIT、500BIT足せばGC1枚分に達するほどの量です。

あと、ぶっちゃけヨミの入ってるA2パックって使いにくいカード多いんですよね。
ヨミを含めた数種類のスーパーレアとGCぐらいしか目ぼしいものがないので、
そこにヨミまで無くなったらA2の売上が下がるのは容易に想像がつきます。

新パック発売を控え、出来る限りBITを増やしたくないからヨミをスルーした……
私の考え過ぎですかね? 答えはタカラトミーのみぞ知る。

まとめ

僕個人としては「現状のヨミは許す、今後またラピスが強くなったら
早く修正するべきだろう」という考え。

強烈なカードではありますが、ラピスを存続させるための必要悪……かなあ。

皆様のヨミ論も聞いてみたいと思いますので、コメントなどお待ちしています。

 

 

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※イナバ存続時の画像です。

 

やっぱり削除しろこんなクソカード!

 

 

 削除といえば、第四弾のパックには「削除」氏などの大物作曲者が多数参加します。

 

 

12日には、発表されたGCのBGMが聴けたり、最新情報のお知らせなど、
見所満載の生放送もあるので、コチラも要チェック!

 

それでは、また次回。

アグロタオシンの使い方

ここからは、実際に対戦をする上で注意すべきポイントと、

「デッキによく入っているカード」の人気の理由を解説します。

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使用デッキはこちらのアグロタオシンです。

このレシピは9月になつな!氏の投稿されたものです。

wob.g.boom-app.com

数ヶ月前のものですが、構成がよく練られているため、現在でも割と通用します。

それでは、このデッキの使い方をご説明します。

マリガンで引きたいカード 

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このゲームではまず、先行は3枚、後攻は4枚のカードが配られます。

そして、配られたカードの中から不要なカードを選んでデッキに戻し、

戻した数と同じ枚数の手札をドローすることができます。

これを「マリガン」と言います。もちろん、1枚も交換しなくても大丈夫です。

 

マリガンで狙うべきカードは、基本的には序盤に出せる低コストのカードです。

また、先行と後攻では、デッキによって狙うべきカードが変わる場合があります。

後攻ではメモリーが貰えるため、高いコストのカードを出しやすいためです。

では、実際にアグロタオシンのマリガンで狙うべきカードを見ていきましょう。

先行の場合

先行の場合、龍の子と2コストの麒麟やテンホウを狙うパターンと、

ショウキョウからユウユウ、ラッキーに繋いでいくパターンが強いです。

f:id:konisiki334:20171205072241p:plain▲龍の子は、他に仲間がいると攻撃力が2に上昇。2コストのワンゴロウも倒せる!

 

実は、2コストのユニットには2/2のステータス(スタッツとも言う)が多く、

これを龍の子で倒すことで自分の後続ユニットを生き残らせたり、

ガンヴィートなどと合わせて攻撃力を上げれば更に大きな相手を倒すことも

夢ではありません。1コストで3コストのユニットを倒せれば相手よりも

大きな得をしている、ということが何となくおわかりになるでしょうか。

 

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続いて、ショウキョウの能力は、自分のソウルを+1して、さらに

相手より自分のソウルが多ければ自分の攻撃力を2にするという能力です。

ですが、後攻は試合開始時にソウルを1つ貰えるという性質上、

先行1ターン目に出すとソウルの数は相手も自分も1。つまり攻撃力は上がりません。

 

f:id:konisiki334:20171205080821p:plain▲ショウキョウが相手のユニットと相打ちになった後、ユウユウを召喚した。

 

しかし、能力とショウキョウ自身が破壊されたときのソウルを合わせると2つ

つまり、ソウルを2つ消費して復活するユウユウに綺麗に繋がるのです。

 

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さらに、効果で破壊された時にソウルを2つ得られるラッキーを出せるとGOOD!

ラッキーのガーディアン能力でユウユウを守りつつ、復活用のソウルを確保できます。

後攻の場合

後攻は手札の枚数やメモリーが増えるぶん、取捨選択の難易度も上昇します。

よくあるパターンとしては、2コストのユニットを2体と3、4コストを1枚ずつ。

あるいは2コストの代わりに1コストユニットを2枚という状況を狙うことが多いです。

後攻ならソウルを貰えて、1ターン目のショウキョウがほぼ確実に2/1になるため、

先行のときよりも更に強い動きとなります。

f:id:konisiki334:20171205083148p:plain▲ショウキョウを一気に2体出して、相手を威圧!

 

モリーを使用して2コストのカードを1ターン目、2ターン目と出していくことや、

2ターン目に3コストの強力なユニットを場に出す動きは、展開の早い

アグロタオシンデッキで決まると非常に強力です。狙っていきましょう。

同じコストのカード同士の優先順位

マリガンの時点で同じコストのカードが被ったけど、どっちを残せばいいのか……

この疑問は、初心者はもちろん、経験者でも悩むポイントの一つです。

以下に、このデッキでの基本的な優先順位をまとめました。

相手によっても変わるため、試合を重ねながら少しずつ工夫してみて下さい。

【1コスト】

龍の子>(龍の子か龍との絆が手札にあれば)雲蒸竜変
>ショウキョウ>ガンヴィート、雲蒸竜変

【2コスト】

麒麟[試]>(ショウキョウ、ラッキーが手札にあれば)ユウユウ
>(雲蒸竜変が手元にあれば)龍との絆>テンホウ>ユウユウ、龍との絆

【3コスト】

(手札にユウユウがあって、うまく繋がりそうなら)ラッキー>
アパッチ>千人将ワン、ラッキー。どちらを残すかは残りの手札を見て考える。

【4コスト】

先行なら、手札が良ければオルディアはキープしても良いが基本デッキに戻す。
後攻なら横に展開できそうならシルヴィア、そうでなければオルディア。

【5コスト】

5コストは基本的に最初の手札に欲しいカードではないので、デッキに戻そう。

各カードの採用理由

 <孤高の傭兵 ガンヴィート>

味方の攻撃力を上げることで、敵ユニットを倒したりトドメの一撃に使える。

1コストと軽いため、他のカードと組み合わせやすいことが魅力。

<龍の子、ショウキョウ>

上記での解説の通り、アグロタオシンの要。

<雲蒸竜変>

ドラゴンが場にいれば1コストで3ダメージを与えられる強力なスペル。

最悪、ドラゴンが場におらず1ダメージしか与えられなくとも案外役に立つ。

<龍との絆>

2/2のドラゴン(蛇竜)を出すスペル。中盤以降はメモリーを一つ破壊することで、

デッキからさらに龍の子を引いてくる動きも可能。

序盤は、あまりメモリーを破壊する方の選択肢は選ばないほうがよい。

麒麟[試]>

4/4という圧倒的能力値を持つものの、ターン終了時に攻撃力-1と1ダメージを

受ける効果が発動するため、実質3/3。それでも十分強い。

ダメージを受ける仕様上、体力1の状態でターンを終了すると自壊する。

<災厄の使徒 テンホウ>

2コストで3/2という高攻撃力が魅力。麒麟と違いターン経過での弱体化もない。

ただ、体力2は2コストのユニットやスペルで倒されやすく、自分に3ダメージが

飛んでくるということもあり、麒麟[試]のほうが優先される。

夜魂妖女 ユウユウ

ソウルが2以上あると、ソウルを2消費して復活する2/2のユニット。

復活するというのは、実質手札から2コスト払ってユニットを出すことと同じ動き。

つまり、2ソウルを2コスト+手札1枚に変換できる強力な効果。

ユウユウを含めた2体以上のユニットが破壊されたときは、まず破壊された

ユニットのソウルが溜まって、それからソウルを消費して復活する。

そのため、相手が一気に倒そうとしてもユウユウだけ仲間のソウルを使って

しぶとく生き残ることがままある。長く場に残せるように工夫しよう。

ユウユウが倒された時には、本人の効果でソウルが貯まらないので、要注意。

怒りの千人将 ワン

味方が破壊されると攻撃力が上昇する。そのままでも3/2/3と標準的な強さ。

地味に「戦士」であるため、後述のシルヴィアとの相性も良い。

<ラッキー>

味方を守りつつソウルを貯められる。ユウユウとの相性抜群。

早い段階でソウルが溜まったら、ソウルバーストの復活も狙っていこう。

狂葬者 アパッチ

3/4/3という狂った強さを持つ。パワーで相手を圧倒しよう。

相手への攻撃は勿論、ガーディアンのユニットを突破する際にも役立つ。

終戦のオルディア>

5/5という6コスト以上相応の能力を持ちながら、両者のスペルのコストを1上げて

敵の除去スペルを妨害する効果まで持つ強力なゲームチェンジャー。

ただし、対戦相手以外に攻撃できないという大きな弱点がある。

邪魔なユニットを倒せないだけでなく、相手にガーディアンがいると、

ガーディアンに攻撃できない=何もできないという状況になってしまう。

よくガーディアンが多いデッキと当たるなら、抜いてしまっても良いかもしれない。

追憶の聖戦士 シルヴィア

味方全員の攻撃力か体力を1上昇させる(自分も効果の対象に含む)。

絵師がニセコイの作者なので、よくニセコイと呼ばれる。

さらに、ユニットが戦士ならインパクトかガーディアンを付与することができる。

数で勝負するこのデッキではもの凄く強い。少しお高いが是非作っておこう。

インパクト……相手ユニットを破壊したとき、普通なら相手の体力を超えた分の
ダメージが無駄になるが、インパクトがあると超えた分のダメージが対戦相手に
与えられる(例:体力1の相手に4ダメージ与えると、4-1=3ダメージが相手に加わる)

<先手必勝>

ユニット、または対戦相手に4ダメージを与える。

邪魔な相手を倒したり、強引にトドメを刺しにいったりと使い勝手が良い。

対戦相手に4ダメージを与えるとメモリーが一つ減るため、そこは注意。

機械鎚のウルゴ・バシュー

書いてあることが長いが、要するにユニット一体に3ダメージを与えつつ、

自分と相手の体力を3減らす効果を持った1/1。

対戦相手と敵ユニットに3+3の合計6点ダメージを与えるフィニッシャー。

オーバーヒートでも出せるので、手札にこのカードがある時は、

相手にトドメをさせるかどうかよく考えてから行動しよう。

立ち回りについて

wob.g.boom-app.com

 

製作者本人のガイドが詳しいので、そちらを御覧ください。お前丸投げかよぉ!?

使っていて悩むポイントがあれば、私で良ければ相談に乗りますので、

コメントやツイッターにご一報下さればと思います。

twitter.com

まとめ

今回紹介したアグロタオシンは、非常に基本に忠実なアグロデッキです。

基本的に、デッキというものは各カードごとのシナジーを重視して作られる

ことがおわかりいただければ幸いです。

それでは、また次回の記事でお会いしましょう。